どうも皆さま、HARF-WAYの運営者です。
このメディア絶対続かないと思っていたんですが、低浮上ながらも生き残りました。今年は珍しく一生懸命に生きていた気がします。
2024年にやったこと
2024年にHARF-WAYで何をしたかをザックリまとめるとこんな感じです。
・SNSで紹介ポストを始めた
・ライターさんをめっちゃ増やした
・イベントレポを始めた
・交流を増やした
・harfwayちゃんが爆誕
・YouTubeに挑戦
文字起こしすると大したことないって感じもしますが、こんな感じでした。良かれ悪かれ、勉強になる1年だったなと思います。
毎回見て下さる方には頭が上がりません……。
今年の目標は『フォロワー1,000人&月間PV1万突破』だったので達成できました。やはりゴールを設定することと、目標に向かって程よく狂うことは大切なんだなと身に染みます。
自分の見たいモノを相手の目を見て伝える
これまでのスタンスは作品単体を深掘りするよりも、広く浅く情報を拾っていく形でした。非ゲーマーでも読み物として楽しめるモノにしたいって思想が強かったからです。
自分は0から1に進むためのコンテンツが好きなので、知ってる人だけが楽しめるモノはあんまり好きではありません。経験した人だけが得するって、ある種フェアじゃないと思うんですよね。
自分は何も知らない人がどれだけ楽しめるかを大切にしています。深さよりも分かりやすさが正義で、味の濃さよりもダシの旨味で勝負したいんですよね。ちょっと何言ってるか分からないかもですが。
SNSの活動は情報メディア的な流行を追わずに、自分がチョットでも良いと思ったものを考える間もなく紹介しました。当たらなくてもいいから撃ちまくるトリガーハッピー状態だったので、正直言って良いやり方だったとはいえません。
少なからず、「HARF-WAYを追っていれば知らないゲームに辿り着けるかもしれない」という淡い幻想を持たせることには成功したかなって感じです。実際どう思われてるのかは知らんので、良いように婉曲しているだけかもです。
自分が見たいモノを載せつつ、どうすれば面白くなるのか。一番大切なことは個性を出すことじゃなくて、読み手の目を見て矢印をしっかり合わせることだなと思い知らされる一年でした。
温度を伝える術を僕はまだ知らない
情報は届けられても熱量までは届けられなかった。これがいまの実力であり素直な感想です。明らかな実力不足。人付き合いが得意じゃないことも相まって、作品以外のポテンシャルを引き出せなかったので猛省しています。
今年は各種ゲ―ムイベントに参加して色々と記事を書いたり紹介ポストをしていましたが、情報ベースに甘んじてイベントそのものの面白さについて伝える努力をサボった感じがします。いまの形が正解なのかもですが、別の形も出来た気がしてなりません。
実際に参加した人もしくは興味を持っている人に対してアプローチはできても、存在すら知らない人が楽しめるような記事構成を組むスキルはない。悔しいけど伸びしろだと思って模索したいところです。
この活動を通じて、温度差について真面目に考える機会が増えました。油断すると、情熱を過大評価してしまいそうになるんです。熱量の高さによって興味を持ったり作品に繋がることもありますが、それ一辺倒だと読み手との温度差が生じます。
情熱は食材ではなくて調理方法に過ぎません。素敵な創作物があった上で成り立つものであって、熱量の高さだけで物事を判断するのは誰も幸せにならなそうだなって(これは自戒も含めています)。
熱さじゃなくて暖かさ。ワントーン落として、作品以外の部分を上手く合体させつつ記事や紹介ポストを作れたらいいなって。各方面がほんのりポカポカするくらいのコンテンツを意識できれば、もっと良くなりそうだなって思いました。
デザインって想像の7億倍は重要
THEテキスト人間なので、絵を描いてイメージを膨らませたり情報を分かりやすくデザインする能力は捨ててました。でも、自分がやろうとしている0から1にするコンテンツって、文字よりもデザインセンスが重要だと最近気づいたんです。
その理由は単純明快で、文字情報はほぼ読まれないからです。正確にいうと、文字を必死に追いかけようと思わなければ即離脱するが正しいかもしれません。文字は最高速度に優れている反面、加速力が弱い。まぁこれは単純に力量不足でもありますね……。
これを解決するのがアイキャッチ画像とかのデザイン力なんです。「おっ!面白そう!」までが超早い。もはや光の速さで伝わる。文字が必要ないとかではなくて、文章に入ってもらう助走をつけるために必要不可欠な存在です。
ライターとして記事を書く場合、ほとんどが「このメディアさん面白いから読むの楽しみだな~」って状態になっていますが、下地が何もない状態だと話も変わってきます。よっぽど面白いフックがあれば別ですが、一瞬で心を射抜かないとサヨナラばいばいです。
デザインスキルを学ぶ=興味の入り口を増やすに繋がるので、いま必死に勉強しています。読んでもらわないことには次に進めないですし、情に訴えて読んでもらうのは自分の腕が鈍るだけなので、引き出しを増やすって意味でも大切だなって。
逆にデザイン力で第一印象のフックを作るコツが分かれば、文章でも同じようなことができるはず。読み手に負荷を掛けずに文章を読んでもらうことにも繋がり、オマケに文章の初速を上げる訓練にもなる。デザインを学ぶことは超大切だなと思いました。
来年の目標は見てくれる人が誇れるメディアにすること
ゲームでも、アニメでも、YouTubeでもそうですが、人に何かを紹介する時って確固たる何かが存在していないと胸を張って会話に持ち込めないじゃないですか。これまでHARF-WAYの運営を何となくやってたので、核となる部分がないんですよね。
今年は「露出を増やす」をテーマにしていたので目標は達成できたんですが、人に紹介したくなるメディアなのかって問われたら違うなって気がしてます。運営者の自分がそう思っているくらいなので、ここまで読んでくれているあなたもそう思っているはずです。
なので来年中に「自信を持って他人に紹介できる何かを持ったメディア」まで引き上げます。HARF-WAYを紹介してくれた人が「へぇ~知らんかったけど面白いじゃん。センス良いね!」と誰かに言ってもらえるような存在になったら恩返しになるかなって。
具体的に何をやるかは決まっていませんが、なんとなくの方向性は見えているので何とかなるかなって思います。一応名言しておきますが、ゲーム情報専門サイトにはしません。ライトゲーマーでも楽しめる形を目指します。これは絶対にブレません。
あと最後にケリを付けておきます。周りから見て自分はゲ―ムと誠実に向き合っていないかもしれないですし、フリーライドしているように見えるかもしれません。どう思って頂いても結構ですし、咎めたり批判する気もありません。
俺は俺が面白いと思うことをしながら、専門知識を持たない読者が喜んでくれるコンテンツを作ることに意味があると思っています。だからスタンスを変える気はありませんし、コアゲーマーにも媚びません。
はい、ということで来年もよろしくお願いします。
ウチからAmazonで何か買ってくれると嬉しいです。
それでは、良いお年を~