記念すべき第一作目の作品にも関わらず、「Gamescom latamファイナリストにノミネート」「ウィッシュリスト10万突破」「体験版は圧倒的に好評」を達成したゲームをご存じでしょうか。
これは一体何が起きているのかと。ゲーム業界の大谷翔平ですかと。話題をかっさらうこの作品の名前は『シュレディンガーズ・コール』。新進気鋭の集英社ゲームズから2026年5月28日にリリースされて爆発的な勢いで人気を獲得しています。
しかも、開発チームの「アクロバティックチリメンジャコ」は3名体制の少数精鋭。一体何をどう作ったのか。筆者もこう見えてゲームメディア代表の端くれなので、話を訊いてみたいと思っていました。

今回、お忙しい皆さまの時間を頂き、Achabox氏、ame氏、入交星士氏、林 真理氏にお話を伺うことができました。作品のこだわりや開発環境、好きなキャラまで教えてくださったのでぜひご覧ください。
Achabox

〈担当〉
アート、ディレクション
ame

〈担当〉
エンジニア、サブシナリオ
入交星士

〈担当〉
音楽、シナリオ、演出
林 真理

〈担当〉
プロデューサー
この記事は『シュレディンガーズ・コール』の一部ネタバレを含んでいるため、プレイ後に閲覧することを推奨します
0.3秒だけ透過0.7から0に向かってクロスフェード?
――通話を題材にしている都合上、本作は場面転換が少ない作品だと考えています。しかし、遊んで見ると常に絵が動き続けている印象を受けました。同じ場面が続かないように工夫している点はありますか?
ame氏:会話劇をベースにした作品なので、物語が平坦にならないよう手を変え、品を変え、相当苦労しましたね。
入交氏:まずは序破急の大きいところから作り、細かいところを作り、最終的には感情曲線を作り、という形で計画的に進めました。
ただ、順番に積み重ねるのではなくて、最後まで通すことを開発プロセスの真ん中あたりで始めて、この辺りから緩急や変化をつけるのが具体的になったかなと。
ame氏:いかにして場面転換するか、緩急をつけるかについては「もっとやろう!」「もっとやろう!」と常に後押ししました。そういった中で、星士さんがひたすらアイディアを出して組み込んでいった感じになりますね。


Achabox氏:「メアリが誰に電話すると何が起きて、こういうシーンが必要になる」といった形で、細かく感情曲線のマップを置いてました。でも実際に作って動かしてみると、ダレることも多くて……
シーンを追加してみて飽きるようだったら演出も少し足してみて、同じ絵が続かないよう意識して作ったかなとは思います。
ame氏:多様なコマンドも使いましたね。この帯を変えたら視覚効果がどうなるかとか、キャラクターを映しているカメラの動かし方で表現を変えるとか、そういうことはたくさんやってきました。
カメラを切り替えるようにしても、クロスフェードを入れないとガクッと動いて低品質に見えるんです。例えば、0.3秒だけ透過0.7から0に向かってクロスフェードがかかっていたり…(笑)

――なるほど…!(このときは全く理解できてない)
ame氏:一つ一つの絵を成立させるというよりも、動きを上品に見せるための細かいこだわりがたくさんありますね。
Achabox氏:部屋の中でメアリが右側にいて、キャラクターのズームなどが入ると思うのですが、ゆっくりとカメラをズームさせたり、実はちょっとだけパンさせたりしてます。
透明度の変化だけだと飽きてしまうので、本当に細かい工夫で変化を付けているんです。


入交氏:このゲームは決められた動きのルールを作らなかったので、使い回しを一切していないんです。電話のシーンも何度も出てきますが、毎回ちょっとだけ違うことをやっています。
Achabox氏:セリフと一緒に「カメラがこれだけ動いて、次に動画が流れて」といった動きの指示をエディターに書きだしてました。
入交氏:見た目は同じように見えますが、実際に動いてる中身はすべて違います。
ame氏:カメラの動きも難しくて、テキストの1行ごとにカメラワークを付けたらバグっぽく見えたり、同じ動きが2回発生するとバグっぽく見えたり、油断すると不自然な箇所が生まれるんです。
例えば、左から右に動いてるとき、カメラが真ん中付近に来た時に、同じく真ん中のズームインカメラに切り替えたりすると、正常動作でもバグのように見えるんです。動きが小さく、カメラに意図を感じないからですね。そういう時は、上から下の動きに変えないといけなくて……つまり、カメラに大きな動きを与えて、意味をつけるんです。
――難しい!
林氏:「こういう表現をここに入れてください」と仕様書に書くのではなくて、どう表現するかを試行錯誤の中で見つける作り方をしているので、話が変わると表現も変わって全部作り直すこともありました。
特に星士さんの場合、シナリオを書きながら演出と音楽を自分で作りつつ、「このタイミングで音を止める」とか、「このタイミングで音を入れる」とか、一個一個を手作りしていった感じです。

入交氏:大半のゲームはキャラクターとセリフを変えて、あとは決まった装置を使って繰り返しのなかで遊ぶじゃないですか。それをやらずに全部マニュアルで動かしているんです。
プレイヤーからするとゲームの動きとして同じことを繰り返してるんだけど、体感としては繰り返してないように感じるので、これが質問の答えになるかなと思います。
Achabox氏:流れそのものを自由に手作りしてる感じですね。セリフを書いて、その後の動きを全部一つのエディタで管理しているので。
少人数だからこそできる「ろくろスタイル」で開発が進行
――シュレディンガーズ・コールの開発プロセスは特殊なのでしょうか?
林氏:例えば、50人くらいの大規模で作るゲームの場合、ある程度ルールを作って、そのルール内でシナリオや演出を作る場合が多いと思います
アクチリの場合、やりたいことが先にあって、やりたいものを作ってみて、違うなと思ったらそれを作り直して、繰り返しの中で作りたかったことを見つけていくプロセスを踏んでいました。
そういう意味では本当に全部が手作りで、作っては捨てて、また作っては捨てて、まるで「ろくろ」で各シーンを作っているような感じですね。

入交氏:マニュアルみたいなものがあればプレイヤーも慣れやすいですし、普通はそっちの方がいいと思うんです。こちらも作りやすいし、スピードも速いし、プレイヤーも徐々に操作が快適になっていく。
ウチの場合はそれをしなかったので、慣れという意味では慣れにくいものかもしれません。
林氏:同じような椅子に座って同じようなカメラで、どうしても平坦になっていくものを制限の中で広げていくか。みたいなことを1話から最後の章まで全部細かく作ってやっていくわけですよね。
これは小規模開発じゃなきゃ成り立たない。50人でやってたらきっと成立しませんし、3人だからできることだと思っています。
――小規模開発の利点こそあるものの、実行できたのは高い技術力と根気があってこそですね
林氏:Achaboxさんはゲーム開発の経験があるのですが、ameさんと星士さんは今回のシュレディンガーズ・コールが初めての作品となります。
開発メンバーは、それぞれ映画や演劇をやっていた経験もあったりもするので、演出面やアートワークに関しては経験豊富な面があるにせよ、本当にゼロから勉強してやっている感じです。なので4年も掛かってしまいました。

――いろいろ話を伺っていると、これだけ細かくこだわって4年で完成したのは早い方なのかなと思ってしまいました…
アクチリの皆様:いやぁ、もう全然(笑)
入交氏:いま思うと無駄なことをかなりやっていたので、それが良かったといえば良かったになるし、でも無駄は無駄だったので…
Achabox氏:そうですね。最初の1年半くらいは「ルーシービルド」という一章の体験版の型みたいなものができるまで、1週間に1本はゲームを作って捨ててたぐらいの速度感でずーっと作業していました。
一章の頭の話をどうするかとか、どういう風にしたら「人の話を聞く」と「救い」が繋がるように表現できるかとか、企画書の段階では10ページいかないくらいの紙面しかなかったので、それをどうやって救いまで持っていくのかを試行錯誤してましたね。

――作り直すというのは、ストーリーのベースがあった上で演出面や見え方を変えているのでしょうか?
入交氏:ベースは何もなくて全部を作り直していました。企画書はPhotoshopにイメージを当てはめて、こういうゲームがあったら良いな~くらいの状態だったので。
開発ツールも決まってなかったので、どういう素材で作るか、いくつ映像が必要か、どのくらいのキャラを出すか、全部が手探りでホントに毎週違うビルドが出来上がってました。
月を選んだ理由は「強制力」と「形状」
――「月が落ちる21ナノ秒前」という設定があると思うのですが、あれはどこから来ているんですか?
入交氏:すごいシンプルに言うと、救うことをコンセプトにゲームを作り始めたんですが、救い方が分からなかったんですよ。敵を倒すわけじゃないし、ヒットポイントを削るわけでもないですし。
ヒントになったのは、「誰かと誰かが電話をしている時に世界が突然終わってしまって、電話が途中で切れました。でも続きをしたくてしょうがないです。その続きをしてあげたら救ったことにしませんか?」というアイデアでした。
じゃあ、途中で電話が切れる状況ってなんだと。自分で電話を切ったわけじゃなくて、ドデカい設定があった方が面白いので「月が落ちた」というのが一番シンプルな理由ですね。キャラを救うためのアイテムとして月が必要だったんです。

――確かに「救う」という言葉の意味は分かるとして、いざ作ろうとなったら難しそうですね
入交氏:もう訳が分からなかったですよ(笑)
ame氏:ずっと言ってましたね。全然わかんないって(笑)
Achabox氏:月で世界が滅亡して終わってしまう部分は決まっていたのですが、最初は電話が切れるきっかけとかも毎度違ってたんです。
でもそうなると、そこの理由が必要になって電話だけのやり取りでは情報量が増えすぎてしまって。本当は彼らの悩みを聞くところにフォーカスしたかったのに、話が複雑になり過ぎたので方向性を変えました。
最終的に、月の落下によって電話を強制的に切らざる得なくなったけど、彼らの悩みは別のところにあるという部分で月になったのかなと。

入交氏:月にした理由は他にもあります。円環とか、輪廻転生とか、ダイヤルとかもそうですが色んな円をテーマにしてるというのもあります。月の満ち欠けも、満月も、ひたすらこれでもかって円のモチーフにしてるんで、その一つで月を選びました。
Achabox氏:SFの世界観で「月による世界の滅亡を解くゲーム」と受け取られないようシンプルにしたかったのと、シュレディンガーズ・コールの世界観にすごくマッチしていた点も大きいですね。
――21ナノ秒前、というのも変わった設定ですよね
入交氏:見る人によって結果が変わるをモチーフにしているので、時間の流れがものすごいゆっくりと感じられる人だとしたら、「まだ生きてるじゃん!」と言うかもしれません。でも、時間的には一瞬なのでもう死んでるじゃんとも言える。
0歳の子供が生まれた時にものすごいスケールで見ると、100年なんて一瞬だから生まれた瞬間に「ああ、もう死んでるんだな」とも言えるし、でも人間の感覚だと生まれたばかりが死んでるとは思わないじゃないですか。というマクロとミクロな考え方で21秒をつけています。
――すごい素朴な疑問なんですけど、なんで「ナノ」なんですか?
入交氏:最初は「ピコ」という案もあったのですが、ナノだったら日常的にも見聞きするかなと思って。
Achabox氏:「21ピコ秒で死んじゃうよー」だとちょっと可愛いもんね。

林さんはハムレットに似ている?
――ちょっと話がズレてしまうのですが、皆さんの思い出のあるキャラや好きなキャラがいれば教えてください。ちなみに、自分はマックスが好きです。

アクチリの皆様:マックス人気ですね~(笑)
Achabox氏:社内のチーム周りとか集英社ゲームズの皆さまからも人気で。あと手伝ってくれて、デザイナーさんもマックスが大好きなんです。
それでいうと、私はヴァイオレットかな。ハムレットも好きなんですけどね。あっ、あとエイハブも好きですね、荒波を越えてきたカッコ良さがあって。

――ameさんはピーターですか?
(Xのアイコンがピーターなので)
ame氏:おおそうです!ピーターはホントに良い子なんですよ。これは裏話なんですけど、フィリップとピーターはものすごく相性が良いキャラクターとして考えていて、お互いに足りない部分を埋めるような関係性も好きですね。

ame氏:星士さんは?
入交氏:(好きなキャラを)決めてないですねー
その場にいた人全員:えぇーー!!
林氏:星士さんはマックスだとばっかり思ってた。
Achabox氏:私はハムレットだと思ってた。
入交氏:俯瞰したときに、それぞれに役割があって…
Achabox氏:俯瞰しすぎ!
――たしかに、キャラクターごとに背負ってるものも立ち位置も違いますもんね
入交氏:うーん…まあでも、ルーシーですかね。プレイヤーが通話する最初のキャラクターですし、子供を心配する母親として説明せずとも人間関係を表現できる役割も持っていて思い入れを持っています。

入交氏:ステレオタイプにはなってしまうのですが、それでも分かりやすさを重視しましたね
Achabox氏:会話劇は情報を入れるのが本当に難しいというか、入れすぎると会話なのに説明臭くなってしまって…遊ぶ側も「誰が何をしているか」を整理するのが複雑になってしまうので、各エピソードに登場するキャラクターは3人に絞りました。
林さんの好きなキャラは?
林氏:僕はハムレットです。だって名前が「イキルカ・シヌカ・ハムレット」ですよ。

ame氏:林さん、ハムレットにちょっと似てると思う(笑)
Achabox氏:たしか奥さんに言われたんですよね、林さん。前のビットサミットかなんかのときに「ハムレットにすごい似てる」って。
林氏:そうだっけ?えーじゃあ、俺は「イキルカ・シヌカ・アヤウイ(危うい)ンダ」。とりあえず首輪を探します。
その場にいた人全員:(どっと沸く)
――名前のほかにハムレットのどういったところが好きなんですか?
林氏:存在としてちょっと冷たかったり、暖かったりというところですごい面白いキャラクターだし、一番最後はやっぱりね。メアリのことを思ってくれてるキャラだし、支えてくれるいい子なので好きですよ。
スプシ管理じゃ筆は乗らない
――そういえば、セリフと一緒に動作確認できる開発ツールはオリジナルのものなんでしょうか?
入交氏:そうですね。ゲーム内の動きをすぐ確認できる環境をameさんが整備してくれたので、音楽を入れる、映像を入れる、という作業はかなりの速度で行えました。セリフの表示を一つ変えるにしても、これで書き込めば即反映されます。
Achabox氏:既存のエディターをアメさんがすごい改造して、誰でも触れる状態かつ星士さんが一番使いやすい形にチューニングしてくれました。なんなら私も細かい演出の最終調整などで触っています。
ame氏:テキストと選択肢を作れるベースシステムがあって、そこにシュレコ専用のコマンドを登録しています。これは個人用に作っているので、星士さんがどうやって演出をつけるか、どんなやりたいことがあるかに答えるツールといったイメージです。
これによって細かい表現や突っ込んだ感情を出すところを、音と合わせたりして試行錯誤できている感じですかね。

Achabox氏:コマンドが無限にあるというか、ameさんも「こういうこともやれるよ~」と用意してくれるんです。これを入れたらこう動くってコマンドシートとか、表情シートもあって。
――もし、これがなかったら開発が止まったりするのでしょうか?
Achabox氏:止まっていたかもしれませんね(笑)
入交氏:開発に行き詰って悩んでいたときに、このエディターでの開発に変えましたね。
ame氏:技術選定をするときは、星士さんが一番書きやすいものを考えました。
実はアドベンチャーの製作ツールってスプレッドシートにシナリオを書くものがほとんどなんですよ。でも、実際に書くと考えたときに、それだと筆のノリが悪くなるなと。キャラクターのセリフを書いてるよりも、一つのコマンドを書いてる意識になってしまいそうで、ゲームのクオリティに絶対影響すると思ったんです。
前提としてセルに書いていくツールは全部除外して、平書きでテキストを打てるものを大前提としました。この時点でかなり絞られてしまうんですけど、それが一番使いやすい形だったので。
林氏:例えば、50人とか100人でやる場合、スプレッドシートで管理しないとまずコントロールできないように思います。誰が見てもわかるような図式になってる必要があるからです。
星士さんがエディターで書いているプログラミングに近い方法で開発を進めると、何がどこに書いてあるか、どこに映像の指示があるのか、どこにテキストの指示があるのか誰も分からなくなってしまうんです。
Achabox氏:再生したらちょっと飛ぶだけの内容でも、テキストの後ろにめっちゃ指示が書いてあってすぐに読めないこともありますね。
大規模体制では真似できない少人数チームらしい作り方とは
――自分じゃ絶対に辿り着けない世界ですね…
ame氏:使い勝手の面でいえば、ものすごく選択肢を書きやすいツールを選定しました。可能な限り「選択肢を作る」ことに対する心理的ハードルを下げたかったんです。
入交氏:多用な選択肢のあるゲームにしたいということは、開発の初期段階からきまっていたので、そういったものが作りやすいツールになっています。
ame氏:「このチームのためのツール」と考えたときに、星士さん自身が持ってる性質であったりとか、自然にそうなるべき形に向けてツールは選定していますね。独特なので日本で使ってるところも殆どないんじゃないかな。
入交氏:このエディターはノードの言語なんです。普通のノード数って多分30くらいだと思うのですが、シュレコは変数が5,000とかで。

――そんなに違うんですか!!???
入交氏:例えば、山に行きます、川に行きます、デートします、といった形でノードを作って分岐させるのですが、シュレコの場合はストーリーじゃなくて、プログラムの分岐として使っているんです。
林氏:これは3人という開発だからできることであって、これを大人数でやるのはもう本当にやっちゃいけないことです。みんながこれを触ることができないし、次の人にバトンを渡した時に何が書いてあるか分からないし、何をしようとしてるのか分からないし、直接聞かなきゃいけなくなるんですよ。
なので、他の開発会社さんではおそらく「このプログラムの書き方をしちゃダメです」と教わるくらい違うやり方をしています。大人数で開発する場合は次に入ってくるプログラマーさんが見ても作れるように整理しなければならないので、この作り方は本当にパーソナルなプログラムに近いんです。
ame氏:大人数のチームだとここまで機能を渡さないと思います。「テキストだけ書いてください、後はこっちで取り込みます」みたいな感じだと思います。
入交氏:ギリギリラインですね。これ以上やったら戻れない。いまだったらギリギリSwitchでも動くし、他言語もギリギリできますし。
林氏:逆に「ここまでじゃないと無理です!」と言える環境だったからこそ、できていた部分もあるかもしれないですね。ハッキングみたいなコードになることもあるので。
Achabox氏:星士さん、「どうやって動いてるのこれ?」みたいな構成をすぐ作ってきちゃうから(笑)
二度と同じものは作れない

――演出面の工夫で同じ画面が続かないことはもちろん、物語の展開的にも飽きないように工夫されていたんですね
入交氏:本当は地の文を入れたいと凄く主張したんです(笑)
「もうダメだ、限界だ…」と伝えていたのですが、ダメダメと言われてしょうがなく…
Achabox氏:ホントに2年か3年くらいずっと主張していて、ギリギリまでずっと「地の文でキャラクターの感情を語らせてくれ!」って。そのたびに「電話の没入感が削がれるのでダメです!」と。
ame氏:アチャさんが「これだ!」というのを言い続けて、林さんも「こっちに来なさい!これですよ!」と言い続けてました。間違ってるよ、ズレてるよと言うたびに、星士さんちょっと暴れてましたもんね(笑)
入交氏:地の文、簡単だし伝わるんですもん。
Achabox氏:まぁ手軽なんですけどね。でもテキストだけでキャラクターの感情を伝えても、これは電話のゲームだから会話で感情移入させないと意味がない。
林氏:難しかったけど、やった効果はあったよね。
アクチリの皆さん:それはそうですね~
――見せ方一つとっても含みがあって、ゲーム体験そのものが違うんだなと感じました。そして、そのまま最後まで走り切っているのもスゴかったです
林氏:妥協して作るのは簡単なんですよね。それをしないで自分たちで茨の道を選択して進んできた感じ。
入交氏:二度と同じものはできないですね…
Achabox氏 ame氏:ホントにそう思う(笑)
入交氏:次にゲームを作るときは、素直にスプレッドシートを使おうと思います。
その場にいた人全員:(どっと沸く)
――お時間が来てしまったようなのでインタビューを終わりたいと思います。本日は貴重な時間を頂きありがとうございました!
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