今週触ったゲームのメモです。
ちゃんとしたレビューではなく、遊んだ直後に残った感触をそのまま置いています。
『Scarmonde』
戦闘BGMがYouTubeみたいなRPGってどうなん?
気になってた海外RPG作品をプレイ。英語だから全くストーリーは分からんけど、レベルを上げてぶん殴る体験は変わらんので問題なし。
雑魚戦のBGMがあまりにもYouTubeで爆笑。Twitterでさりげなく聞いてみると、有識者からゲームのフリー音源ということが発覚。YouTubeミュージックちゃうんかい。
ゲームとしては普通に面白いし、「オーブ」と呼ばれるドロップアイテムを消費して任意のスキルを好きな順番で覚えられるので拡張性が高い。もちろん、通常のレベル性もあるのでチマチマ経験値稼ぎが楽しい。育成しがいがあるのって嬉しいね。
最初に選んだパーティメンバーのパラディンが、白魔導士よりもMPが高くて笑う。聖騎士の魔法はサブなんだからさ、そこは本職の顔を立ててやろうよ。魔法使いに渋々ダガーを持たせて戦闘要員にしたものの、戦士並みに火力がでてこれまた笑う。全体的にMPが少なすぎるから脳金ゲーか…?
総じて面白いけど通常戦闘の曲はマジで変えて欲しかった(まぁ本来の用途は戦闘曲だったらしいので悪くはないんだけども…)
『SNKRX』
見かけによらず面白いと本物感があって嬉しい
見た目がなんちゃってヘビゲームみたいで面白そうだったのでプレイ。本家は十字キーを入れるたびに90度づつ曲がるけど、こちらは右旋回と左旋回のみ。グググと曲がっていく。ちなみに止まれない。
攻撃はオートなので避けていればOK。なんかぬるい感じかと思いきや、武器にスキルグループが引っ付いているので取捨選択で火力が化ける。同属性の武器を重ねて取ると特殊バフが付くタイプのゲーム。テキトーにマークを揃えてスキルが発動するも、シナジーが終わってて無事撃沈(3敗)
英語が読めなくてフィーリングでプレイしていると、「object tile(弾のこと) ○○」みたいな単語に飛びついてしまうので良くないなと思った。まぁそれなりに強かったけど、あからさまなぶっ壊れというより王道強化という感じ。そうじゃなくて、こっちは楽して勝ちてぇんだよ!(カス発言)。
妙に評価が高かったけど、なんとなく理由も分かった。インスタントインフレゲーじゃなくて、真っ向勝負のおもしろ系。シンプルなのに面白いからゲーマーから愛されていそうな感じ。可愛い女の子や美青年がいなくても面白さで唸らせる、ゲームのこういった根源的な面白さが好きなのよね。みつお。
時間密度的に100円でこれだけ楽しめるんだからゲームってスゴイよね。これからも一期一会を大切にしていきたい。
『Stories from the Outbreak』
RPGローグライクの「時間のない人向け感」に圧倒される①
そういえばRPGのローグライクってあんまり遊ばないなと思いプレイ。ゾンビサバイバルということで、リソース管理も含めた噛み合いも気になった。自分のセンサーがピンピンに張っているので多分面白い。個人的にドット絵なのも喜びポイント。
序盤から敵の攻撃で出血、毒のダメージが入って厳しめの戦闘。そして敵が固てぇ。火力が出ねぇ。避けられない長期戦と、じわじわと効いてくるスリップダメージ。RPG玄人っぽさを感じる。面白い、けどちょっとペース早くない?これがローグライクなのかと思い知らされる。
サバイバルらしく食糧と燃料の概念もあるので、戦闘を重ねて強くなれば良いというわけでもない。案の定、回復リソースが少なすぎる。どこかでリスクを取って資源を補給する必要があるらしい。いいね。RPGとサバイバルがマッチしていて、ローグライクによる制限もうまく機能している。死んで覚えてくださいの圧力をヒシヒシ感じた。ストレスが溜まってるときに遊んだらヤバかったと思う。
道中で味方になるキャラクターはランダム。使用する度に熟練度が貯まり、レベルアップで初期キャラとして開放される。続けて育ててあげるとレリックがアンロックされる様子。キャラクターの特徴を掴むまではクリアできそうにないかも。ちょっとしか遊んでないけど、殴られるたびに味方にシールドを貼るタンクキャラがお気に入り。
『Sinker sound』
ドラムンベースが鳴ってるPVを見ると無性に欲しくなる
釣りゲーにリズム要素を盛り込んだ変わった作品。トレーラーを見て、リズムに合わせてバーを操作していたのが購入の決め手に。曲もカッコいいし遊ぶ前から期待が膨らむ。あと主人公の目がキラキラしてるのも何か良かった。
魚がヒットすると専用BGMが鳴って釣りゲーがスタート。タイミングヒットで釣り上げるのではなく、音に合わせたボタンのホールドで魚の体力を奪う斬新なシステムに驚く。なるほど、これは確かに音ゲーっぽい。ルールが分からず早速2匹逃がす。
シンプルな音ゲー要素かと思いきや、想像よりも複数のタスクがある様子。①4つ打ちのリズムでバー止めて魚を追い込む②画面に流れるノーツをエイムで迎撃する③魚ごとに異なる妨害ギミックに対応。これらを一辺に捌くのでクッソ大変。可愛い見た目に食いついたゲーマーは嚙みちぎられそう。
釣り終わった後、成績に応じてスコア付けされるのも面白かった。釣りゲー特有の魚影を見て最大サイズを更新していく面白さに音ゲーのスコアシステムを被せたのは流石。マルチタスク過ぎてSランクを狙うのは相当難しく、本来マンネリ化しそうなコレクション作業にアクセントが効いていた。
おもろ。
『Stories from the Outbreak』
小生、RPGは基本的に戦闘狂なので逃げることが安定パターンになると調子が狂う②
4時間ほど遊んでようやく初クリア。回復手段がなさすぎるので防御重視のパーティを組めると安定するっぽい。現状、まだ出会えていない味方もいる。何らかの条件が揃うとトゥルーエンドに分岐しそうだけど、安定周回できるようになってから考えれば良いかなーって感じもする。
誰を味方にできるか分からない都合上、編成によっては詰みそうな感じも否めない。それも含めてローグライクなんだろうけど、難易度が高めだから好き嫌いが別れそう。勝ち筋を選り分けるのがこの手のジャンルの面白さだと知る今日この頃。もうちょい知見を深めたい。
独自システムのフォーカス(ゲージが貯まると使えるスキル)をどうやって回すかが肝になっていて、普通に殴り勝とうとすればジリ貧になることが分かった。火力で荒らすというよりも、堅実にアドバンテージを稼ぐ戦い方になるので玄人向けっぽさそう。
かと言って、つまらないということは全くないので、こういうゲームを好きそうな人が好むであろうバランスになっているのが印象的だった。これがJRPGみたいなゲームだったらやや好評くらいに落ち着くと思う。目には目を歯には歯を、コアゲーマーにはコアゲームを。シビアだけど良きドット絵RPGだった。GG。
『Faith in Despair』
自分が面白いと思ったゲームの大半は絵面が地味すぎる
カードに宝珠を埋め込んで自分好みにカスタマイズしていくカードゲーム。宝珠の種類は「発動トリガー」「能力」「補助」の3種類。「攻撃時」に「味方全員」の「体力を回復する」的な感じ。どう考えてもぶっ壊せる。
最初は拡張スロットが2個しかないものの、4個まで拡張できると凄いことに。例えば、「攻撃時」に「回復」と「回復時に効果発動」を組み合わせてループが発動。なんちゃってバーサーカーが爆誕する。しかし、宝珠の発動回数は制限が掛かっており、簡単に無限ループを組めるわけではない。そりゃそうだよね。
そのほか、カードコストの代わりに呪詛カウンターがあり、一定まで貯まると恒久デバフが乗っかっていく。強いカードほどコストデメリットが存在するので、コスパの良いカードを作って乗り切るのが鍵になりそう。
相手の攻撃に合わせて効果が発動するようチューニングすれば、疑似特攻カードも作れる。効果発動を相手依存にするとトリガーを減らせるので、ダメージ伸ばしやすくインスタントに火力を出せるのがアツい。
一体に宝珠を集中させるとレーンがガラ空きになることもあり、上手いこと分散させながら顔面を守る戦略も取れる。自由度が高くて気持ち良い。隠れた良作を見つけた気分。ただ、絵面が信じられないくらい地味なんよなー。
『Siralim Ultimate』
好きなゲームは何回でも擦った方が良いって婆ちゃんが言ってた
たぶん一番好きなクリーチャーRPG。組み合わせが無限過ぎて脳が溶ける。敵もアホみたいに強いので一撃死で殴り合う大怪獣バトルが楽しめて最高。過去に英語版を遊んでいたところ、日本語対応されたのを思い出して最初からプレイ。
まず1,200種類のクリーチャーすべてにパッシブスキルがあります(そもそも多すぎ)。クリーチャーを合成すると2つのパッシブスキルが付きます(組み合わせ多すぎ)。武器にモンスター特性を持つルーンを埋め込めば、もうひとつパッシブスキルが付きます。(やり過ぎ)。
ドハマりしちゃってメインストーリークリアまで走り切りました(仕事しろ)。時間は7時間弱だったので、クリアだけなら意外と軽いゲームなのかも。最初にクリアしたときは英語だったので勝手が分からず、何ならクリアしたかも分からなかったから走り切れて良かった。まぁシナリオはオマケなんすけどね。
続きを遊びたいけどこれしかやらなそうだから一旦封印。また機会があればコッソリ遊びたい。
『POOOOL』
普通じゃ物足りないバケモノに近づきつつある、というか既になっている
ビリヤードとマージパズルを合体させたゲーム。ぷにぷにスライムを飛ばすシンプルな作品なので、特筆すべき部分もなくお蔵入り。つまらなくはないけど地味すぎるのと、拡張性が感じられなかったのが大きい。
予想通りであり、勘が外れたとも言える。勝手に持ち上げた自分が悪いのだけど、丸く収まり過ぎてたなーといった感じ。スイカゲ―ムの面白さは予想外の合体だけでなく、ある種の精密さによって支えられているのかもしれない。