2026 AUGUST / WEEK 4
ゲームの切れ端

今週遊んだゲームの記録

2026.08.23

遊んだゲームの感触や、まだ文章になりきっていない発見を、説明書をめくるようにまとめています。

WEEKLY PLAY LOG
Super Farming Boy
結構アリだなと思う掛け合わせだったとしても、それが定番になれるわけではない

お金を騙し取られた主人公が、借金返済のため農業をするゲーム。作物がパズルのピースになっており、配置を調整して引っこ抜くと大連鎖が起きて荒稼ぎできる。真面目に野菜を育ててコツコツ稼ぐとかではない。いままでにないタイプで面白かった。

作物の成長スピードが早く、1日で複数回収穫できるので朝から明け方まで働ける。日中だけ育つもの、夜中だけ育つもの、何回でも収穫できるもの。いろいろなタイプがあるので、とりあえず試してる時間が結構たのしい。

エネルギーが溜まるとフィーバータイムに突入し、引っこ抜いた瞬間にクールタイムなしで新しい作物が生まれる。生産者にとっては夢のような世界観で笑った。前述したパズル要素と合わせると無限採取が可能となり、ちょっとした自動化ゲームっぽさも感じられる。

引っこ抜いた野菜がほかの作物にぶつかって、ドミノ倒しのように畑を均す。体験としては面白かったけど、Steamレビューの反応はイマイチ。これだけで大ヒットとはいかない様子。ジャンルの掛け合わせって難しいなとつくづく思った。

WEEKLY PLAY LOG
呪血医
スルメゲーって噛むほど旨みが増すタイプと、知らん味がどんどん湧き出るタイプがあるよね

襲いくる邪霊を村人と一緒に撃退するデッキ構築ゲーム。大ダメージを与えて倒すのではなく、村人の「純潔」と「体力」を治癒しながら勝利条件を満たす形。コンボゲームというよりも、じわじわと戦うリソース管理ゲームって感じ。

システムは置いといて、見て欲しいのがビジュアル。中世を感じさせる絵の強さを持ちつつ、少し癖が残るような独特なキャラクターが登場する。可愛いイラストは飽和しているけど、こういった美的センスをぶつけるような絵は多くない。

ゲームシステムも世界観にマッチしていて重苦しい。油断すれば即退場になるギリギリラインを攻めつつ、どうにかこうにか回復して手持ちのカードを強化していく。最後の最後に捲るゲーム性なので、慣れている人じゃないと苦行に感じるかも。

リーサルライン(次に攻撃をくらうと死ぬ境界線)だったり、強いカード(回復&ドローとか)が分かってくるまでが長い。味がするまで時間はかかるけど、独特の旨みがあるので個人的に好きな部類。ジャンクな味わいを求める人には合わないだろうなーと思った。

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弾射少女 Magika Bounce(体験版)
ブロック崩しはゲーム性が同じでも意外と個性が出るジャンルだと思う

ステージ上を飛び交う隕石を打ち返して敵を倒すブロック崩しアクション。主人公エイミーがポラリス(北極星)の力を使い、星座の力を持つヴィランたちを倒していくストーリー。

縦横に動けるので好き勝手に動き回りながら戦う形。チャージショットを打ったり、ボールを回収してキープしたり、スキルゲージを貯めて必殺技をぶっ放したり、アクション性は高めの印象。

ゲーム概要に「ソウルライクな戦闘」と書かれていて気になったのだけど、体験版の時点では確認できなかった。確かに戦闘の歯応えはありそうだけど、ここからどうやって進化していくんだろうか。ギミックに富んだボス戦になりそうな予感。

キャラが一人歩きしてフックとなる作品も多いなか、分かりやすさと独自性をしっかり打ち出していて良いゲームだなと思った。固有システムを使って上手く立ち回れば、敵のHPがみるみる溶けていくのも気持ち良い。わくわくゲームズさんらしい作品。

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トゥコニ:森を見守る者
癒しを押し付けるんじゃなくて、置き便みたいにそっと忍ばせている作品が好き

スリムなトトロみたいな激かわ生物を操作するアドベンチャーゲーム。動物たちの冬支度がテーマになってるっぽい。全部かわいい。全部愛おしい。トコトコ走ってるところを見てほしい。これぞ癒しだから。

イラストとアニメーションだけで進行するので言語は不使用。絵本みたいな世界観で進むのも魅力だと思う。複雑な謎解きもないし、入手したアイテムを特定の場面で使えばOK。「アドベンチャーゲーム!」みたいに身構える必要もない。

癒しゲーにも種類があると思っていて、「どや!かわいいやろ!」とプッシュしてくる作品もあれば、「かわいいよね〜〜」と俯瞰する作品もあって、トゥコニは後者の作品だと思う。コージーに圧がかかってないから好みの作品だった。

筆で描いたような絵のタッチが柔らかくて、ページをめくるようにゆったりした癒しが流れていく。オリジナルの生き物が主軸になっていて作家性の強い印象だった。いろいろな人に愛されてほしい。

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Rogue Waves(体験版)
違和感がないって見過ごされがちだけど一番重要なことだと思っている

サーフィンとデッキ構築を合わせた作品。これって成立するのか?と訝しんでいたけど、ちゃんと波乗りを意識して作られててびっくり。「面白そうだから合わせてみました」のおざなり感が残る作品も多いなか、題材を雑に扱っていなくて好印象だった。

相手と技の得点を競いあい、最高得点が高かった方の勝利。ここはスポーツ競技とほぼ同じ形式で勝敗が決する。最初に波の選択から始まり、その種類によって後述するトリックカードの得点倍率が変化する形。

縦波だったらジャンプ系の技が高得点になって、横波だったら移動系の技が高得点になる。競技としてのサーフィンとゲーム性ががっちり握手しているのが良かった。どっちの角度から見てもずれてないので、違和感がそこまでなくて上手いなーと思うなど。

サーフィンなんだからアクロバティックなアクションゲームの方が相性的には良いと思うけど、あえてデッキ構築として組み込んだ心意気にグッドボタンを押したい。どちらも好きなんだろうなと思う。こういう自由な発想をちゃんと形にした作品が増えるといいな。

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Pin-Crawl(体験版)
ちょっとイカサマできるくらいの緩さから入門するのが一番良い

ピンボールで戦闘をおこなうローグライク。各種ギミックに球をぶつけて専用ゲージを貯めて、必殺技で一気に片付けるって感じ。ちょっと触った感じだと、ボールを撃ちだすコントロールが悪くてもなんとかなりそう。

似たような作品は結構あると思うんだけど、この作品はピンボール要素に依存していないから遊びやすい。スキルを使えばエイムショット(好きな方向に球を飛ばせる)も使えるので、フリッパー操作が下手でもリカバリーが効きやすい。

ピンボールゲームは愛好家が存在するジャンルなので、好きな人向けに作られる作品が多い印象があって、遊ぶとしてもハードルが比較的高いと思う。そんな中、本作はアクションゲームにグッと寄せている感じがしたのでおすすめしたい。

不意に思ったんだけど、フリッパーの使い方って一度覚えれば応用も効くだろうし、習得できれば腐らないスキルなのかもしれない。基礎力を身につけたいと考えた時に、本作みたいにスキルのイカサマができるゲームが必要なんじゃないかなーとか思ったりした。

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Gamba Gun(体験版)
同じようにみえるものの違うところを見つけてほくそ笑むのが趣味みたいなところがある

2丁のリボルバーを交互に撃って敵を殲滅するサバイバー系作品。銃ではなく特殊な弾を詰めることで、間接的に武器を強化していく流れ。カスタムバレット(弾を改造できるシステム)ともちょっと違っていて、独特の味がするので印象的だった。

獲得した銃弾はランダムにセットされ、発射する順番に関しては自分で決めることはできない。「前にセットされた銃弾数を増やす」みたいなバフ弾も獲得できるので、バカスカ撃ってるとたまに超火力を出せたりして面白い。

だいたいのローグライクは強いレリックを獲得して惰性でプレイみたいになりがちだけど、このゲームは銃弾をリロードするたびに異なる弾幕が発生するので見ていて飽きない。味付けをちょっと変えるだけでも体験って変わるんだなと思った。

でも一個だけ微妙だったのが、無敵回避がないところ。解放されてないだけかもしれないけど、弾幕が飛び交うゲームで逃げ道を潰すのはどうかなと思った。やられる前に弾幕で倒せとかなのかもしれないけど、もうちょい甘えさせてくれ。

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Blades & Battles(体験版)
「レトロモダンって古いんか新しいんかどっちなんだよ笑」と思っていたけどピッタリの作品を見つけた

2.5Dのベルトスクロールアクション。キャラクターに厚みがあるので、レトロ系なんだけどちょっぴり新しさも感じられる。いってることめちゃくちゃな気もするけど、そこはフィーリングで感じ取ってほしい。

ベルスクは3Dアクションとは違って軸移動(奥行きをずらす)を活用した回避行動がメインなんだけど、このゲームは動きが軽くて特有の気難しさを感じさせない。挟み撃ちだけケアすれば難しくないのかなー、とか思ったりもする。まぁ体験版だからなんともだけど。

複数のジャンルを触ることが多いので、ファーストインプレッションが良いと大変嬉しい。やり込んだ先に生まれる面白さも大切だと思うんだけど、初動でどれだけポジティブな印象を与えるかも同じくらい重要なんだろうなと。

ゲーセンに通ってはないけれど、新旧を感じるゲームだと思った。レトロゲームは難しくあるべきみたいな「通過儀礼説」を提唱するベテラン勢の気持ちもわかるけど、門を狭めると歴史は潰えてしまうから積極的にチューニングしてほしい派。

WEEKLY PLAY LOG
BakuMari(体験版)
得体の知れなさに対してポジティブな評価を付ける人ってあんまりいないよね

タワーパズル(ピースを縦に詰む系のジャンル)とタワーディフェンスを合体させたゲーム。「なにこの合わせ方、珍しっ!」と唸る。両方タワーの名を持っているし、言われてみれば似通ってるなーと思うなど。

ボーダーラインまでピースを積み上げて、あとはユニットを設置して拠点防衛に入る形。グラップリングフックをぶち当てて敵を妨害したり、ピースを投げて壁を作ったりできる。面白い。

もちろんHP等の概念はない。だけど、積み上げたピースにタックルされると崩れてしまうので、しっかりタワーディフェンスだった。積み木で塔を作って守り切るみたいな感じ。ゴムバンドみたいなフックシステムが良い味を生んでいる。

似ている作品(はたらくUFO、どうぶつタワーバトルとか)は見たことあるけど、ちょうどすり抜けている印象。こういう得体の知れないゲームは下火になる傾向が強いけど、どうにかいろいろな人に届いて欲しい。

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Swing Swamp(体験版)
めっちゃおすすめしたいんだけど虫が登場するゲームだとちょっと躊躇することあるよね

リュックサックのような蜘蛛と一緒に敵を倒すTPS。地面は毒沼になっており、基本的にぶら下がりながら戦う。振り子運動でゆらゆら動いたり、フックポイントにダッシュ移動できて機動力も高め。体験版だけどおっっもしろい。

大きく動いて避ける大原則は他作品と変わらないけど、地上に降りないで糸と一蓮托生するのが蜘蛛っぽくて良かった。エイムアシストも強めなので大雑把な撃ち方でも当たるし、コンセプトの独りよがりになっていなかったのも好印象。

グラップルにミスると当然ながら落下するんだけど、当たり判定も緩いので雰囲気でフック移動が可能。距離があって届かないときも、蜘蛛の糸をパラシュートにして移動できるので問題なし。こういう補助輪が付いてると「キミ、分かってるね……」となる。

キャラデザもリアル系じゃなくてカートゥンっぽくて愛嬌がある。とはいえ、虫がうじゃうじゃ湧いてる場所が舞台なので苦手な無理かもしれない。ゲーム的には「Sunset Overdrive(筆者が好きなゲーム)」に似てるかも。

WEEKLY PLAY LOG
Dr. Oops!(体験版)
「合法フルチン」の破壊力がスゴイ

無免許の医者が激やば患者を治療するブラックコメディADV。カルテと証言をベースに病名を特定し、好きな場所に注射器をぶち込むまでワンセット。ほかにも、脳みそを交換したり、心臓を思いっきり叩いたり(心臓マッサージ)、やりたい放題で清々しい。

めちゃくちゃ借金がある設定なので、返済できなかったときはボコられミニゲームが発生。やってることも、やられてることもブラック。とはいえ、終始明るい雰囲気なのでギャグゲーとして落ち着いてる感じ。

ネタに走って出オチするなんてこともなく、設定が凝っているのでじっくり遊べそうなのも良かった。体験版なので全部は触れてないけど、ゲーム性の上にブラックコメディが乗っているので安心して遊べるなーといった印象だった。

300人近くいるキャラクターの声をディレクターさん一人が担当していて、なんとか捻りだしてる感を楽しめるのもポイント。人を感じられるコンテンツって良いよね。ちゃんと作られたバカゲーを浴びたい人におすすめしたい。

Super Farming Boy

呪血医

弾射少女 Magika Bounce(体験版)

トゥコニ:森を見守る者

Rogue Waves(体験版)

Pin-Crawl(体験版)

Gamba Gun(体験版)

Blades & Battles(体験版)

BakuMari(体験版)

Swing Swamp(体験版)

Dr. Oops!(体験版)

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