2026 AUGUST / WEEK 5
ゲームの切れ端

今週遊んだゲームの記録

2026.08.31

遊んだゲームの感触や、まだ文章になりきっていない発見を、説明書をめくるようにまとめています。

WEEKLY PLAY LOG
Scramble Star Crossing(体験版)
「とにかく早く順番に消す」が最適解のパズルも好きよ、わたし

左右2エリアに置かれたピースを使って戦うパズルアクションゲーム。センターラインにいる自機を操作して、左右のピースを吸収/放出して連鎖を繋げる形。言葉で説明するのが難しいけど、貯めて吐き出して大連鎖みたいな感じ。

対戦パズルが結構好きなので、こういった作品を見つけるとついついチェックしてしまう。自動でピースが降ってくるわけではないので、どんどん積み上げる遊び方ではなさそう。コツコツと順番に消してコンボを繋げる的な。

パズルゲームは思考力がモノをいうジャンルだけど、このゲームの場合は反射神経の方が大切かもしれない。ピースを動かすまでの手数が多いから、狙った場所に移動させるのもコツがいる。これはこれで面白い。

キャラごとに固有スキルもあって戦略が異なる点もポイントかも。体験版の時点では何ともいえないけど、ストーリーもたっぷり用意されていそうなのでソロでも楽しめる気がする。対戦パズルジャンル、もっと流行ってくれ。

WEEKLY PLAY LOG
Gaucho: Subway Escape(体験版)
ファーストペンギンは基本的にカッコいいし体験したもの以上の応援をしたくなる

ブエノスアイレスの地下鉄を舞台に魔物と戦うアクションゲーム。戦闘はリズムゲームっぽい感触があって、敵の攻撃を弾き返しながら戦う形。アートワークが独特でイラスト本を読んでいるような感覚だった。

まだ体験版なので基礎システムが出来上がったくらいだと思うんだけど、ゲームとしての骨格が見える良い手触り。パリィの気持ちよさを別ジャンルに逆輸入する、みたいな発想で作られたのかもしれない(これは勝手な憶測)。

現状は敵の攻撃が音ゲーのノーツになっているんだけど、最終的には固有のモーションが付くんだと思う。ゆくゆくはリズム天国のバトル版みたいになりそう(予想でしかないけど)。こうやって予想するのも楽しいね。

事例がないものを作るのは骨が折れると思うけど、どうにか独自路線を切り開いてほしい。癖が強くて万人受けする作品にならないかもしれないけど、きっと良い作品になる気がする。陰ながら応援してます。

WEEKLY PLAY LOG
DAY OF DRIFT
「好きかも」と「好き」を繋ぐ作品をもっと知るべきなのかもしれない

アーケードスタイルの2Dレースゲーム。制限時間内にゴールすればクリア。ただし、ドリフトでポイントを稼げないとクリア扱いにはならない。ギリギリまで魅せプしながら走りましょーみたいな感じ。

ドリフトを主軸にしたゲームはニッチかなとも思うんだけど、この手のジャンルを触ってみると作品ごとに個性が光っていて実は面白かったりする。前まではレースゲームにさほど興味がなかったけど、この活動を通じてようやく面白さが分かってきた。

最高速で駆け抜けるためのドリフトを重視する作品もあれば、コーナーリングを華麗に曲がるためのドリフトに重きを置く作品もあったりする。ちなみに、このゲームはカーブだらけのミニマムなコースが多いので、後者寄りのゲームだった。

マリオカートは速度を上げるためにドリフトダッシュを使うけど、他作品では減速しないためにドリフトを使うことも多い。文字数的に書き切れないけど、ココにロマンが詰まっている気がする。まだまだにわかだけど、それに気づかせてくれるこういった作品は自分にとって貴重である。

WEEKLY PLAY LOG
Flywrench
やりがいのある難しさ、楽しさのある難しさ、味のする難しさ。似ているようで全部違うと思うなど

はんぺんみたいな宇宙船を動かしてゲートを突破するアクションゲーム。タイトルには「レンチ」と書いてあるけど、はんぺんだと思い込んだらそれ以外に見えなくなってしまったので、自分だけでもはんぺんと呼びます。

システムを説明すると、ジャンプ等を押してふわふわ浮遊しながら進む電撃イライラ棒的なゲームシステム。アクションをボタンを押している間は自機の色が変わり、通せんぼしているゲートギミックと色を合わせないとミスとなる。

色はニュートラルの白色、ジャンプや慣性落下の赤色、壁バウンドが可能の緑色の3種類。これらを使い分けて進むんだけど、これがまぁ面白い。仕組みはシンプルなのに組み合わせによって動きに幅がでていて、ミスした際の復帰も爆速。音楽もやたらカッコいい。

見た目が地味すぎることもあって、好きな人にはとことん刺さるけど、万人受けはしないんだろうなと思う。複雑さと理不尽さのない難しさというか、気持ち良さ以外を捨て去った潔さを感じて好きな作品だった。

WEEKLY PLAY LOG
こぐまのカードハウス
面白いゲームの面白い部分を合わせると「非常に好評」が爆誕するらしい

バックパック管理とデッキ構築カードゲームを混ぜた作品。ダメージ倍率を増やせるアイテムをカバンに詰めて、並べたカードで大ダメージみたいな感じ。いろいろなトレンドゲームを合体させたキメラっぽい香りがする。

カードごとにマークが付いており、同時に使うことで特殊効果が発生する。ぶっ壊れカード一枚よりも同マーク3枚を切った方が強い、とかも起こり得るので計画性がモノをいう作品かも。序盤は低コストを並べるのがシンプルに強い。

こぐまのぬいぐるみが主人公で、お金の代わりにボタン(ぬいぐるみの目玉の部分)を集める設定も面白い。言葉的には可愛らしいけど、やってることは相当えげつないよなーと思うなど。相手の手玉をくりぬいて貨幣にするってお前……

流行りの要素(インベントリ整理、インフレ倍率)をしっかり組み込みつつ、ゲーム体験的としては見慣れた作品に着地した安定のある作品だった。見た目というか世界観も固まってるし、これが1,200円で遊べるってスゴイね。

WEEKLY PLAY LOG
Box Knight
正当性を持って上司の頭を剣で叩く、というネタっぽい世界観を真面目なゲームシステムで作るとこうなる

毒々しいオフィス(ブラック企業)を舞台にしたアクションローグライト。段ボール装備に身を包み、化け物になった同僚リーマン達をバッサバサと切り捨てる。そして、諸悪の根源である上司を再起不能にしよう的な感じで進む。まさに企業戦士。

出オチ感(失礼すぎる)を匂わせつつ、遊んでみると動きもスムーズでアクションとしての質も高い。回避に癖がある(任意の方向に避けるではなく、向いてる方向にしか避けれない)とかはあるものの、アクションの欠けはほぼ感じなかった。

いつもの3択パワーアップシステムでビルドを組めば、テキトーに攻撃を振るだけで敵が爆散する無双状態に。腕前に依存しないのでライト層でも安心して楽しめる設計なのも良かった。社畜の如くやり込む必要はなさそう。

変わり種の舞台設定とは裏腹に、システムはオーソドックスかつ丁寧でギャップ萌え。後半になったら理不尽な波状攻撃もあるだろうけど、そのときはこちらの戦力の整っているから良い塩梅だと思う。

Scramble Star Crossing(体験版)

Gaucho: Subway Escape

DAY OF DRIFT

Flywrench

こぐまのカードハウス

Box Knight

ゲームを遊んでいて、ふと思い出したこと。
説明するほどではないけれど、どこかに置いておきたい話。

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