新年あけましておめでとうございますと同時に今年の目標を書くことで年末の振り返りをしやすくしようという魂胆を目的として書かれています

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

それはさておき、サムネかわいくないですか?

▲ジュゴンです(拾った画像)

大晦日に長々とした振り返り記事を公開したにも関わらず、翌日には新年のご挨拶をしてるの日本人っぽくて面白いですよね。メディアをやってなかったら確実に挨拶をすっぽかしてる気がします。

昨日気づいたんですけど、年始に目標を立てて置かないと年末に答え合わせができなくて詰みます。何をしたかなんて覚えているはずもないので、セーブポイントを作る必要があるなと思った次第です。

ということで、今年の目標を考えました。

「死なない、辞めない、媚び売らない」です。

先ずは最低限の生活ができる環境を維持すること。短期的に結果を出すのは不可能なので、のらりくらりと生き長らえることが最優先。続けていれば良いことあると思うし。

仮に転職しても細々と運営を続けること。何となく真っ当な職業に付きそうな気もしますし、そうなったときに自分含むライターメンバーが活動できる何らかの場所を残す環境作りも意識しておきたい。

あとは数字と権力に尻尾振らないこと。「スレスパ2の攻略記事を量産します!」とかやったら終わりですよ。その時は殺してください。自分たちで需要を作れるようになりたいですね。

はい、ダメ。抽象的過ぎる。

ダメな目標設定の典型例でございます。
会社でこういうの提出しちゃダメですよ。

前述したのは理想像の話。
これじゃ願望でしかないです。

もう少し具体的なコンセプトがこちら。

読み物としての面白さを強める

自分の好きなゲームメディア『Game*Spark』のコンセプトは「ハードコアゲーマーのためのウェブメディア」です。誰に向けて運営しているのか明確だし、記事の内容や企画の方向性もマニア向け。

好みはあれど、お手本のメディアだと思います。

HARF-WAYが目指すのはココと真逆です。

言うなれば、「非ゲーマーのためのウェブメディア」です。ゲームは好きだけど現役から退いてしまった人だったり、興味はあるけどそこまで熱量のない人に向けて運営しようかなと考えました。

そのために必要なことは、初心者目線と読み物としての面白さです。専門的な言葉を使わずゲームエンタメやっていこうぜ的な話。不可能ではないはずですし、そういうの必要だと思うので。

文章としての面白さなのか、企画的な面白さなのか、人としての面白さなのか、それはライター次第。編集者としていずれかに対応できるよう勉強して、適切なフィードバックを返せば可能なはずです。

ゲームをたくさん遊ぶのはもちろん、他業種からヒントを得たり、教養を身に着けてHARF-WAYっぽさを作っていきたい所存です。すんごい難しいコンセプト設計だけど、まぁなんとかなるでしょう。

自分個人としては「読み物としての面白さ」を深めようと考えています。自分が面白くないとゲームの面白さを腐らすことになるので、言葉の選び方や文章構成、視点の切り替えで面白おかしく世界を見つめる訓練をひたすらおこなう予定です。

ゲームをフックにしない以上、ほかの要素で補填する必要があります。自分はキャラクター性で笑わすとか無理なので、良く出来た小噺みたいな方向性でオモシロさを見いだしたいなと。

面白くない奴に付いていきたいと思う人いないと思うので、先頭に立つ資格のある人間を目指して努力するって話です。まぁ努力義務ですし、サボる可能性は高いですけどね。

とりあえず、脚本術の本を大量に買ってきました。プロットから記事を考えて面白い構成を作る練習をしたくて。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たるの精神で書きまくって、当て勘を掴むまでモリモリ筋トレします。

”そのもの”から”楽しみ方”へ

『セフィリア』ってゲームを遊んでて思ったんですけど、これを楽しいと思うのって実際に遊んで経験を積んだからであって、楽しみ方とかコツを知らない人が知っても楽しいとは限らないよなと。

作品そのものを紹介するのって、相手にある程度の熟練度がある前提がないと成立しない気がしたんです。1→5になる記事は山ほどあれど、0→1になる記事はあんまりない。

その理由は明確で、ゲームメディアを読んでる人はゲーム好きのゲーマーがほとんどだから、読者層のレベルに合わせると必然的に端折った記事構成になるわけです。考えてみればそりゃそうですよね。

既存のゲ―ムメディアは「映画評」のような役目を担っており、ゲームを一つの文化として考え、批評を介して知識を深めることを主としている気がします。圧倒的に正しくて文化的です。

でも、そこに辿り着けない人もいます。

HARF-WAYの記事ってこぼれちゃった人向けなんじゃないかなと思ったんですよ。前提知識なしで読めるからこそ意味があって、変に難しくする必要もない。

今日、「本を読めなくなった人のための読書論」という書籍を偶然見つけて閃きました。「面白さを一緒に探すコンテンツ」ってめっちゃ大切だなと。

知ってる人に向けて書くのと、知らない人に向けて書くのでは、当然ですが切り口も変わります。ここを明確にして「楽しみ方」に特化した記事を書ければ、HARF-WAYっぽさが生まれる気がしたんですよ。

そもそも、ゲームをめっちゃ楽しめるのって普通に羨ましくないですか?

自分は割と楽しめる側ですけど、不慣れなジャンル(SLGとかパズル)を遊ぶと面白さに気づけなくて愕然します。挙句の果てには「俺、ゲームそこまで好きじゃないのかも…」とか思うときもありますし。

ゲーム好きの非ゲーマーもたくさんいます。

どうやれば、あちら側に近づけるのか。
そう考えている人も少ないないはず。

そういう人が楽しめる記事を作りたいですね。

んで、何すんの?

はい、これで方向性が決まりました。

次は行動目標です。

これが達成できたかどうかが年末の答え合わせになるわけです。

とりあえず思いついた2つを記載します。

①配布物を定期的に制作する

記事としての面白さを磨くにしても、実際の成長率を定量化(数字にすること)は難しいので、とにかく試行回数を増やす必要があります。記事を書きまくるだと目標として弱いし、マンネリ化する可能性も。

そこで、印刷できるデジタルデータを定期的に配布することにしました。具体的にいうとZINE風画像と縦書きPDFです。どちらもやったことがあるし、記事とは別の切り口で文章を作る経験は必ず活きるはず。

ZINE風画像は書いてて面白かったし、需要があることも分かっているので確定。縦書きPDFは普通の記事をまとめて短編集にしつつ、縦書きにしてちょっとした小冊子する予定。これも元原稿があるから負荷も掛かり過ぎないと踏んでいます。

初めてやることを増やすと続かないと踏んだので、頑張ればどうにかなりそうなラインで習慣化していくのが狙い。これを有料コンテンツにすればマネタイズにも繋がるし一石二鳥です。

月額300円で読み放題の予定なので許して…

②新カテゴリ「プレイ日記」の執筆

書き手がゲームをプレイしていく過程で得た感覚とか知識を、読み手が俯瞰して読める記事ってあんまりないよなと思いまして、人が成長していくプロセスを楽しめる記事を書いてみようかなと。

例えば、弾幕シューティングみたいなゲームって徐々に上手くなってからようやくクリアできるものであって、クリアするまでの間にどんなことがあったかが語られることってないじゃないですか。

いうなれば、ゲーム配信の記事版です。記事の方が要約されててサクッと読めるはずなので、読み手の負担も掛からないのがメリット。自分としても書いたことがないので、プレイ時の空気感を紹介記事とは別のトーンでどう書き分けるかが練習になりそうだな~と。

それに、クリアしてからレビューを書くとして、遊んでいる時間をコンテンツにできないのが勿体なさ過ぎるんですよ。配信者だったらログを残せるけど、ライターだったらそういうのができない。

プレイ日記はSEO黎明期(良くない時代)に廃れた文化なんですけど、いまいちど復活させてようかなと思いまして。自分の書き方的にも相性良さそうだし、記事数が増える関係で他メディアが追従しにくいのもポイント(執筆コストが掛かりすぎるため)。

こちらも月額300円の有料コンテンツでお願いします…

まとめ

ということで、目標を軽く決めました。

とりあえずこれで行きます。

あっ、言い忘れたんですけど、今日は『Goblintown: Really Hard Driving Game』を遊びました。

アクセルを踏めないブーストオンリーの山登りカーゲームです。運転の安定性がゼロだけど上手く車体をバウンドさせると大ジャンプで超絶ショートカットができる。マリオカート64を思い出しました。

死んだら最初からの苦行系の香りをまといつつ、大胆なショートカットが狙えるのでアグレッシブに挑戦できるのが良きでした。全く話題に上がらなかった気がするけど面白かったのでおすすめ!

ということで、今年もよろしくお願いします。

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