東京ゲームショウ2023 プレイレポート

2023年9月26日~29日の4日間に渡って世界最大級のゲームイベント『東京ゲームショウ』が開催されました。

こうゆう
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こう見えてもゲームメディア運営をしているので、参加させて頂きました!(一般デー)

せっかくなので、感想とか諸々書こうかなと思います。

遊びたいゲームがあるなら9時前には居ないとヤバい

最寄り駅の『海浜幕張』の映像です。

何もいうことはありません。

こうゆう
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10時スタートだからちょっと早く着いちゃうなぁ~とか思ってた自分を殴りたい…

間違いなく、魔物が住んでいる…

後日、こんなポスト(旧ツイート)を目撃。

もし今後、東京ゲームショウに参加する予定がある人は、これだけ覚えて帰ってください。

降りる駅は『幕張本郷』

ということで試遊したゲームの紹介いきますね。

QUESTER(クエスター)

既に製品版を買ってクリアしているRPG。ウィザードリィを意識した質素なゲーム性となっており、数値の僅かな上昇に胸を高鳴らせる硬派な作りが印象的。ホント好き。

派手さが全くと言っていいほどなく、淡々とした戦闘を楽しみたい人にこの上なく刺さる。間違いなく万人受けはしないとおもいますが、公式ガイドブックやファンコミュニティの存在など、インディーとして理想的な開発チームだなと感じました。

こうゆう
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いま、「うわぁ~めっちゃ気になるぅぅ」と思った方。想像通りだから買いなさい。

漢字インダストリー

漢字で漢字を作る自動化ゲーム。見た目の色物感とは裏腹に、自動化に必要な要素がばっちり詰め込まれており堅実に作られています。

自動化ゲームとして珍しい向きの概念と、ランダムで出される課題クリア時の報酬で設備を強化するローグライク要素も特徴。過去に開発秘話を含むインタビュー記事も書いているので、気になった方は【「漢字インダストリー」開発者『のりつね』さんに独占取材!漢字×自動化の魅力に迫る】をご覧ください。

こうゆう
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見た目が凄いと思って声を掛けたのですが、予想以上に作りこまれていて自動化ゲームへの愛を感じました。

自分は疎いのですが『Shapez』という作品を参考になさったそうです!

CASEETTE BOY

画面(視点)を回転させることでギミックを解くアクションパズルゲーム。目の前に障害物があったとしても、画面から見えなくなると存在自体が消されるため、行けないと思ってた道が通れるようになる。

レトロチックなデザインもさることながら、ゲームデザインでプレイヤーを楽しませてくれる工夫が素晴らしい。視点を回転させることで発動する回転ギミックなど、今作ならではのシステムも導入している点も見所。

こうゆう
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ゲームボーイみたいなデザインに目を奪われがちですが、核となるパズル部分がしっかりしていて好印象。

ボスバトルにも回転ギミックがふんだんに盛り込まれており、今後の開発に期待しています。開発者の方がビール好きで、オリジナルコースターくれたので惚れました(チョロい)

ペルシャと魔法の迷宮塔

不思議なダンジョンのゲーム性と3マッチパズルを組み合わせたパズルゲーム。ステージ内の鍵を集めると怪盗が出現し、ぶつかることでステージクリアとなる。

キャラクターや演出の作り込みが丁寧で、動かしているだけで楽しい。敵にぶつからなくても3マッチの要領で倒せるなど、パズル要素が強めの印象。

こうゆう
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なんといっても見た目がかわいい!

パズル要素の中にもRPGテイストを織り交ぜており、全体的に高品質だなぁ~と思いました。

RogueMatch(ローグマッチ)

不思議なダンジョン×3マッチ×ケモノのパズルRPG。パズルの中を移動しながらピースを揃えて魔法攻撃したり、強力な近接攻撃で敵を撃破する。

キャラクターによってスキルが異なる点や、ターン経過で敵が強化されるシステムなど、パズルを活用しないとクリアできない難易度になっている。

こうゆう
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パズルを消すことで周囲に魔法攻撃が発生するので、あえて距離を取って遠距離攻撃をすることも可能。

敵との距離を考慮しつつ、最適な攻撃を選らばないといけない部分が上手いこと作られていて関心しました。

RABBIT&STEEL(ラビット&スティール)

ローグライクと弾幕シューティングを合わせた作品。特徴的な世界観を持っていて、キャラクターも可愛くて推したいタイトル。

実はシリーズタイトルとなっており、過去作を遊んだこともあったので愛着湧いてます。協力マルチにも対応してるので、可愛い弾幕に興味ある方は是非よろしゅう。

こうゆう
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シューティングのボスキャラ使って戦うローグライクって感じです。

攻撃のバリエーションが豊富で、敵サイドのキャラが使いそうな技を出せるので気に入っています。

TRINITYS(トリニティズ)

MMORPPGの『ロール(役割)』に分かれた3人のキャラクターを選択し、協力しながらボスラッシュするアクションゲーム。

  • 敵の攻撃を引き付ける【タンク】
  • メイン火力となる【ウィザード】
  • 味方を回復サポートする【ヒーラー】

レベリングなどの作業は一切不要で、ロール通りの立ちまわりが出来るか問われる良作。レベルを上げてゴリ押しは一切できず、とまっている間にマナ回復&バフを得られる点が特徴。

こうゆう
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マルチでMMO楽しんだ経験があるなら間違いなく刺さる。

タンクは正義です(今作ではとくに重要)

パーリィナイトメア

わらわらと出てくる敵をバリアで弾く(パリィ)してダウンさせ、相棒のホンノウちゃんに焼き払ってもらうアクションゲーム。リズムゲームのように相手を弾き飛ばすのが心地よく、倒すではなく弾き飛ばすならではの面白さが感じられる。

ゲージが溜まると画面内の敵を一掃するボムが使えるなど、攻防のバランスが上手く取れていてめちゃ面白い。音周りに力を入れている印象で、楽しいよりも気持ち良さが強め。

こうゆう
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名前だけ知っていたけど遊んだことがなかったので、TGSが初プレイ。

噂通り面白くて、クオリティの高さだけでなく独自要素も含まれてて超GOODでした!

Robo FRENZY(ロボフレンジー)

敵を攻撃して溜まったエネルギーでガジェットを作成し、ギミックを掛け合わせて戦うアクションゲーム。複数のギミックを連結させることで、強化アイテムや強力な攻撃を繰り出せる。

ギミックを自分で設置して、生産ゲームのような設備を使ってボスを撃破するのが印象的。マルチプレイにも対応しており、片方が囮になって片方がゴリゴリに生産基地を作るなんてプレイも可能です。

こうゆう
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一人でも十分に楽しめますが、マルチプレイにも対応しています。

シビアなアクションゲームとよりも、誰かと一緒に遊んだほうが楽しそうだな~という印象です。

Zombie rollers(ゾンビローラーズ)

タンク型の要塞を操縦し、群がる敵を焼き払う一騎当千系のアクションゲーム。タンクに搭載された重火器を強化したり、人員を増やしながら戦力増強を図る。

操作感が乗り物と同じように、アクセルとバックを切り替えながら動くのが印象的。小さな敵をガトリングで蹂躙したり、スピードを付けてローリングキルできて爽快感も高そう。

こうゆう
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見た目からして面白そうな匂いがぷんぷんしております。

どうやら過去にも面白そうなゲームをリリースしているようで、安定して面白い作品になりそうだなと感じです。

BOOSTED(ブーステッド)

何とも珍しいアップルウォッチ専用の健康支援ノベルゲーム。万歩計として一定歩数を稼ぐと物語が進行するので、「ストーリー気になるなら運動せい!」と急かしてくる。

スマホアプリで似た作品を見かけるけど、アップルウォッチの中に入ってるのは珍しいと思う。容量の関係で画像と音楽を詰め込めなくて苦戦中らしい。

こうゆう
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しっかり目のノベル作品になっているので、読みごたえもありそうな印象。

スマホから切り離されている点が良くて、アップルウォッチに移植されていることに意味を感じる作品でした。

IT‘S WARP(イッツラップ)

低予算映画のアクション俳優となって映画を完成させるアクションパズル。ゲームデザイン的に上手く落とし込まれており、個人的に推したいタイトル。

ギミックが動き出すタイミングを動画編集の要領で調整し、隙間を縫うようにキャラクター操作してステージを突破するのが気持ち良い。映画のワンシーンとして成り立たないとNGとなるため、時間制限が設けられている点も面白い。

こうゆう
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時間軸を切り口にしたパズルゲームで、同時にアクション要素も求められる良作。

ゲーム設定とゲーム性が噛み合っていて、これぞゲームの醍醐味って思いました。

IMMUNE SIMULATAR (イミューシミュレーター)

ゾンビサバイバルをモチーフにしたパズルローグライク作品。体力の他にスタミナのような概念があり、リソース管理がシビアに設定されていたのが印象的。

限られたリソースでノルマをこなさなければいけないので、終始カツカツになりながら動かす感じ。ゾンビを討伐しないとクリアできないので、逃げつつもリソースを補給しないとクリアできない部分がポイント。

こうゆう
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ちょっと厳しめの難易度っぽいけど、サクサク遊べたのでリプレイ性高め。

ゾンビを題材にしてるけどホラー要素ないので、歯ごたえあるパズル遊びたいなら要チェック。

ROGUE WITH DEAD(ローグウィズデッド)

スマホゲームで良く見かけるインフレ系放置ゲーム。ドット絵で統一されたデザインも去ることながら、強化要素で絶妙にゲーマー心をくすぐる。

アンリアルライフなどを手掛ける『room6』の作品であり、個人的に推したいタイトルでもある。シンプルに面白いし無料だから遊んで欲しいなぁ~。

こうゆう
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個人的にハマっていたスマホゲームで、しばらく遊んでない内に新要素と新キャラが解放されてて驚き。

話を聞いたところ、年内に大きめのアプデがあるらしいので、新規も復帰勢も楽しんじゃってください。

DEAD FLAMINGO(デッドフラミンゴ)

イカダで旅するアドベンチャーゲームと思いきや、高速移動で敵と戦うハイスピードアクション作品。水上を滑るように移動する操作感が気持ち良く、人気出そうな雰囲気がにじみ出ている。

日本語には対応していないのですが、リリースまでに変更されるかも知れないので期待大。開発者の方に話を聞いたところ、来年2024年の2~3月にリリースしたいとのことでした。

こうゆう
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英語が喋れないので開発者さんと完璧には話せなかったんですが、プレイした手触りも良くて今後の動向が気になるタイトルでした。

なぜかフラミンゴがでてくるらしい。何故だ??

Stick Spinner(スティックスピナー)

棒の突き刺さった箱を操作してゴールを目指すジャンプアクションゲーム。棒の角度を調整しながらホッピング移動するのが面白いけど、道中のトゲに触れると一撃死するので油断ならない。

マルチプレイにも対応していて、複数人でわちゃわちゃ遊んだら楽しそう。steamで絶賛発売中なので、友人と一緒にいかがでしょうか?

こうゆう
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簡単かと思いきや意外と難しい…

シンプルなゲーム性なので遊びやすく、なおかつ歯ごたえも感じられる作品でした。

HARMA(ハルマ)

モノクロで独自の世界観を持ったデッキ構築型ローグライク。絶えず人が並んでいて、試遊出来なかったので他の方プレイ動画ひたすら見てました。

基本操作はオーソドックスだけど、ゲームバランスに関しては未知数。派手なエフェクトとなさそうだったので、絶妙なゲームバランスで玄人の心をくすぐる作品になって欲しいなぁとか思ったりした。

こうゆう
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Twitterで見かけてからひっそり追いかけてる作品。

見た目からして面白そうで、レトロ風のビジュアル以外にも隠し玉を持っていそうな予感がする。

モミボス

セレステにバトル要素混ぜた作品。8方向に使い分けられるダッシュと、敵やギミックを攻撃した時の反動を活用しながらステージを高速で駆け回るのが魅力。

体験版の時点で既に完成されていて、タイムアタックが行われるほどの盛況ぶり。敵の攻撃に合わせてダメージを与えることでパリィが発生し、連続で成功させると大ダメージを与えられる点も面白い。

こうゆう
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ほかのゲームイベントでも見覚えがあり、気になってたので試遊させて頂きました。

クリアタイム10分を過ぎて心が折れそうだったのですが、キャラクターの挙動が気持ちよくて、練習して上手くなればめっちゃ面白そうだなと感じました。

THE LAND BENEATH US

不思議なダンジョンとローグライクを掛け合わせた作品。見た目のメカメカしさも相まって、動かしてるだけでワクワクしました。

上下左右に異なる武器をセットできるため、場面によって攻撃する方向を調整しなければいけない点がポイント。また所持している武器と同じ武器を拾うと、簡単に武器強化できる点も魅力。

こうゆう
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執筆しながら思ったのですが、メカ×不思議なダンジョン系って珍しいような…

十字方向に4種類の武器をセットできるアイデアが面白くて、順調に開発が進んでくれることを祈りたくなる作品でした。

振り返りの感想【周知用】

人が多すぎる&盛り上がりすぎて移動に手間取るので要注意。やっぱり事前情報を仕入れて、何となくのブース配置を覚えておくのが大切っぽい。

あとブース会場は2つあるので、1日じゃ基本的に回りきれないと思った方がいい。ディズニーランドで開演ガンダッシュしても全部のアトラクション乗れないじゃないですか。同じです。

有名タイトルの試遊は数時間待ちとかザラなので、目星をつけておくのが吉。あとは開場時間よりも早めに参戦した方が良いかも。降りる駅は『幕張本郷』ね。

振り返りの感想【自分用】

インディーブースをメインに徘徊。個人でゲーム開発を頑張ってる人や、中小規模のディベロッパー(開発会社)さんと交流できて良かった。

それとパブリッシャー(広報販売会社)が付いてる場所は宣伝が上手いし、明らかに売り込みが上手かった印象。出展する場所も有料ブースだと目立つ場所(入り口の近く)に配置できるので、目立つためには工夫が必要なんだなって印象。

あとは日本語圏のスタッフがいるかどうかも重要っぽい。自分も含めて、英語でのやりとりに不安を感じている人も多く、日本語が通じないと分かった瞬間に退散する方も少なくなかった。仕方ないと思うけど、興味を持ってもらえたのに遊んでもらえないのは勿体無いと素直に思った。

観察してみると、ブース設営の見せ方にもバラツキがある。興味を惹かれるブースは遊ぶ前から面白そうだし、垂れ流しPVやパンフレットはもちろん、スタッフの営業力が高い。逆に絶対面白い作品なのに無風のブースもあって、作ってからが勝負みたいな風潮すら感じた。ただでさえ厳しい世界なのに、リソースも枯渇してるんだなって辛くなった。

ゲームを紹介することは大切。でも、それ以上をやってる人は少ない。紹介するのと伝えるのは違うし、レビューを書くこととゲームを売ることはイコールではない。

ゲームを売ったところで、宣伝してる人に利益が入るわけではない。レビュー紹介というは、半分が善意で半分が自分のためでもある。ある種、相互依存みたいなもので、一部の人はそのバランスを取るのがめちゃ上手い。

でもそれって、広報活動ではないのかもしれない。なんというか、インディー開発の方を支援するならば、プレイレビューだけじゃダメな気がした。もちろん、0よりも1の方が良いんだけど、そこじゃないのかも。

作品の良さを伝えるよりも、作品の良さが伝わるようにサポートする方が正解なのかなと思った。「このゲームが面白い!」って伝えることも大切だけど、ほかにもやれることは山ほどあるっぽい。善意で手伝って終了とかじゃなくて、一緒に販売して手数料もらって、宣伝部隊としての役目を継続できる環境を整えないと共倒れする。

自分のような『売る側』の人間は、もっと開発者と並走して、ずっと活動できるビジネスモデルを考える必要があるのかもしれない。

インディーブースだけで万を超える人数が来客している訳で、小規模ながらも市場は形成されている。翻訳家の方も含めてプロモーションに力を入れれば、面白い開発者が腐って退場する悲劇も減るはず。

講談社のクリエイターラボみたいにスポンサードすることはできなくても、もっとミニマムにして擬似的に再現することは可能なんじゃないか、と思ったりした。

自分はゲーム業界も広報業界にも詳しくないけど、だからと言ってやりませんって理由にはならないと思った。ゲームイベントは積極的に参加して、もっとプロモーション視点を学んで、自分以外の人間が広報の舞台に参入できる環境を整えられたら良いなと感じた。

来年はビジネスデーに潜入して、多くの開発者さん達と仲良くなることを目標に頑張ります。

こうゆう
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理想はビジネスデーで情報収集して記事書いて、一般デーで一人でも多くの人に会うこと。

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