かれこれ131時間遊んでクラスシナジーについて思いを馳せ始める〈Mewgenicsプレイ日誌⑧〉

ゲーム開始から131時間が経過。

前回の記事から約30時間遊んでいました(更新サボってすいません)。進捗度は56%で折り返し地点を突破。いよいよ後半戦かなって感じ。クラス別スキルも把握してきたのでここから早い気がする。

まだまだ味がするってヤバいですね。

▲こうなったら100%まで頑張りたいところ

スキルが約1,000種類用意されていて、アイテム数も900種類以上。とはいえ、100時間以上もやっていれば自然と頭に入ってくるもの。ぼちぼち、ローグライクの妙である「シナジー」の深堀りを開始することに。

クラス間の相乗効果によって性能が大化けすることも多く、弱小スキルが突如として光輝くケースも珍しくありません。予想外の組み合わせで相手を一方的に破壊できたときの気持ち良さ足るや…

例えば、個別ユニットを呼び出す「ペットビルド」で固めたメンバーで出撃したときのこと。思ったよりも火力が伸びずに苦戦していたのですが、とあるスキルを別クラスの猫から継承させたことで状況が一変。

▲普段なら覚えるはずのないスキル「Magic Guru」
▲これをもう一匹用意しておく

このスキル効果は「味方が7マナ以上の呪文を唱えると全ステータスがアップする」というもの。召喚スキルはマナコストが重いものが多く、こいつがいるだけで味方全員にバフが掛かる寸法です。

ぽいぽいとペットを投げつけて無尽蔵に強くなり、相手は召喚したモンスターの処理に追われるので本体は無傷。加えて味方全員の被ダメを減少する「Protective」等を組み合わせると…

▲絶対に腐らない有能タンクスキル
▲カチカチペットで持久戦して猫を無限強化

火力で押し切る攻撃的なビルドは全く必要なくて、燃費の悪い召喚スキルで肉壁を展開して猫を超強化すれば良かったんです。本来、メイジが覚えるはずのスキルを持ち込むことで、ゲームを破壊できました。

メイジ自身は召喚スキルを覚えないので、必要なパッシブだけを貰ってメインクラスはペットを呼べるものに切り替える。必要最低限の特性だけもらえれば、簡単にシナジー特化のチームを組めるのが面白い。

『Mewgenics』は理解するまでに途方もない時間を掛けるゲームですが、コツを掴んでスキルを把握してくると一気に道が開けるタイプだなと感じました。

▲味方ユニットに攻撃命令を出す「War Cry+」
▲レンジを伸ばした遠距離ユニットとの併用で…

まずは理想的な猫を育てあげて、そいつが一番輝く環境を考える。パーティにいる4匹の猫を組み合わせて一つの最強戦術に結びつけるのが本作の面白さなんだなと気づいたわけです(気づくのが遅い)。

裏を返せば、「4匹の猫を使って何ができるか」を考えるゲームかもしれませんね。狂ったようなスキル数が用意されているので、いくらでも悪さができる土壌は育っています。根気さえあれば何でもできますよ。

最近面白かったビルドだと、ネクロマンサーに2種類のスキルを継承させて…

▲攻撃範囲を広げるメイジスキル
▲弾が跳弾するハンタースキル
▲こうなって
▲こうなる

ネクロマンサーの基本攻撃がヒル攻撃(吸血の状態異常を付与)のため、広範囲にばらまき複数ヒットさせることでデバフをごっそり乗せるのが狙いです。思惑通りに巨大ボスが溶けて最高でした。

逆に、強いと思ったけど弱い組み合わせもあって…


〈これまでの軌跡〉

・Mewgenics日誌①
(23時間遊んで全貌が全く見えない)

・Mewgenics日誌②
(44時間遊んでACTⅡ到達)

・Mewgenics日誌③
(63時間遊んで家具の重要性を知る)

・Mewgenics日誌➃
(74時間遊んで唐突に蟲毒が始まる)

・Mewgenics日誌⑤
(80時間遊んで王の素質を持つ子供が生まれる)

・Mewgenics日誌⑥
(89時間遊んで自慢の猫軍団が大怪獣に荒される)

・Mewgenics日誌⑦
(102時間遊んでスタッフロール&ACTⅢ解放)

・Mewgenics日誌⑧
(131時間遊んでスキルについて思いを馳せる)


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