TGS2025で試遊した作品の感想とか諸々を書いた日記的なアレ

お疲れ様です。TGSが閉幕してから時間も経ち、お祭りも終わった感がでてきたので感想でも書こうかなと思い筆をお散歩させております。イベントレポートよりも日記に近い読み物だと思ってください。

作品紹介はもちろんのこと、大規模ゲームイベントにメディアとして参加して思うことも残しておこうかなと思います。これに関しては一種の決意表明みたいなものなので、すっ飛ばしてもらっても構いません。

ということで、試遊したゲームについて話しますね。

OFF-SCORE

ジャズレコードに針を落として曲の世界に入り込むアドベンチャー作品。CDジャケットのようなグラフィックデザインで曲ごとの統一感も感じられ、楽曲はボーカル入りで圧倒的にお洒落でした。

Twitterに上げた動画にはBGMを載せれませんでしたが、アップテンポの曲調がゲーム体験と調和していてノイズの少ない作品だったな~という印象です。ストア上は英語のみでしたが、ウィッシュリスト次第では日本語対応してくれるかも…!

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Off-Score: A game of songs

I NEED SPACE

ガラクタ散らばる宇宙を探索しながら宇宙猫の餌をさがすアドベンチャー作品。施設をアップグレードしつつ探索範囲を広げる流れとなり、節目のタイミングでネコちゃーんの餌となる星の欠片が見つかる感じ。

マップ探索は一本道ではなく自分で開拓していくため探索要素も強く、コンパクトな世界ながらも寄り道の楽しい作品でした。うっとりするキャラクターデザインのほか、トレーラーを見る限り物語自体も膨らみがありそうなので気になってます。

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I NEED SPACE

真夜中のバーバー

バーバー(理髪店)で働きながらお客さんの話を傾聴するアドベンチャー作品。カフェやBar等で似たような作品はあれど、散髪しながら相手の懐に潜る作品って珍しいと思う。そして美容院ではなくバーバーってところが超イカしてます。

カットや霧吹きを小気味よく行うとお客さんがリラックス状態に入り、込み入った話を聞きだせるシステムも面白い。リズム要素と相まった独自性も引き出せており、ほかにない没入体験を味わえそうだなと大注目しておりやす。

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The Midnight Barber


HARF-WAY コマーシャル

絵を一切使わずに文字だけで作られたテキストADV『文字遊戯』。様変わりした世界観が目玉と思いきや物語は思わぬ方向に進み、プレイヤーは言葉に干渉しながら世界を書き換えて真実と向き合うことになる。


KARATE ROGUE

格闘技を収集してダンジョン最奥を目指すデッキ構築ローグ作品。「後ろ回し蹴り」「正拳突き」等の技を組み合わせて戦う戦闘シーンが演武みたいで男心をくすぐります。格闘マンガや格ゲーで見かける技が入り乱れてカッコ気持ち良い作品でした。

とはいえ、勢いだけの作品ではありません。ナイフを所持すると技が使えなくなったり、多様な構えで戦闘スタイルが変化したり、格闘技の個性を盛り込んだゲーム性にもこだわりを感じました。武道に身を置く人ならではの視点を感じられたので推せそうです。

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KARATE ROGUE

サバキスタン:犬の国

犬たちの独裁国家で行われる葬式リハーサルに呼び出されたジャーナリストを操作するアドベンチャー。サムネイル画像の圧が強すぎて一目惚れ。こんなん見たら誰だって足を止めると思う。ちょっと怖いけど。

政治色全開の世界観ながらもカワイイ動物が上手いことワンクッションになっており、紙一重のバランスで国家に中指立ててる感じでした。同名のコミックが原作らしく、もし気になった人は先に漫画を読んでも良いかもしれません。

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サバキスタン:犬の国

Brave × Junction

ブラックジャックをバトルシステムに組み込んだRPG。サイコロやらポーカーは見かけるものの、意外と珍しい掛け合わせかも。ヒットorスタンド(引くorそのまま)で21に近い方が一方的に殴れる形。

キャラデザが可愛いだけではく、声優さんのボイス入りでリッチな印象も受けました。キャラによって戦術は変わると思いますが、ちょこっと触った感じだと確立操作よりもリターンが高くなるスキルが多そう。それと、道具屋の店員さんが一番可愛い。

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Brave × Junction

PengPong

ホッケーのパックをぶっ叩きながら敵を薙ぎ払う無双アクション作品。個人的に一番の注目株でした。基本攻撃は近接のみで、地面に落ちているパックを弾き飛ばすと壁で跳ね返る反射弾を打てる形。

打撃ボタンと吸引ボタンの2種類が用意されており、パックをわざわざ拾いに行かなくても球を弾けるのもポイント。道中で追加パックや反射回数UPの強化も入るため、最終的には面白いことになりそうです。

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PengPong

Bonnie Bear Saves Frogtime

カエルの着ぐるみを着たクマさん(めちゃかわ)を操作するほんわかアドベンチャーゲーム。「フロッグバトル」と呼ばれる陣取りゲームを軸にして物語が展開され、ほんのりSLGっぽさを感じる部分も特徴。

コメディっぽい描写も交えつつ、友達の大切さに触れる温かいテキストも見どころさん。わずかしかない試遊時間でも十分に柔らかさや優しさを感じ取れたので、流行って欲しいな~と心から思います。

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ボニーベア セイブズ フロッグタイム

戦術マトリックス

サイバーパンクの世界観を持ったデッキ構築ローグ。フィールドを探索してハッキングしながらダンジョン最奥を目指すので、他作品とは雰囲気がちょっとだけ違う印象。カードデザインも電脳感があって好き。

使ったカードに応じてVIMポイントが溜まり、特定のスキルを任意タイミングで使えるのが特徴。各ターンで1回だけしか使えないものの、コスト回収やドロー等のつよつよムーブができるので気持ちよさそう。

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戦術マトリックス

Izakaya Izakoza

デッキ構築とグリッドバトルを掛け合わせた作品。2Dの見下ろし視点ではなく、3Dキャラとマップが2分割で表示されている感じ。何とはいえないけど、アメリカンな下着のおっぱいとお尻が揺れます。

相手の行動順が常に表示されている&好きな場所に行動カードを差し込めるのが特徴。一見すると無敵にも思えますが、範囲攻撃が多いので上手く立ち回らないと壁に追い込まれて詰むのかもしれない。

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Izakaya Izakoza

バカなポリーは鬼となって

アメコミ風の世界観が香るホラーアクション。近接武器としてスケボーをぶん回し、遠距離ではデビルガンをぶっ放す。筆者はホラー苦手民なのですが、間違いなく面白い作品なので超気になってます。

ガンアクションのヒットストップが心地良く、重ためのSEが響いてアクションとしての手触りも良好。試遊時の展開も含みのあるテキストが多く、シナリオ込みで面白そうだなと思いました。

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バカなポリーは鬼となって

HIPS N NOSES

昼はカフェ店員、夜は夢の世界でバトルする作品。昼パートでは、大鍋をかき混ぜる魔女の如くカフェオレを提供。客との会話から味の好みを推測する要素もあり、他作品と差別化されている印象を受けました。

主人公の頭には謎の花が生えており、放置するとなんか大変ことになるらしい(うろ覚えですいません)。夜パートでは夢の世界に潜り、枕をぶん投げながら敵を倒すバトルパートに移行。2つのシステムを両輪で回していくゲームとなっています。

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HIPS N NOSES

the Berlin Apartment

ベルリンに佇むアパートを舞台に、住民の過去と歴史を紐解くアドベンチャー。物静かで落ち着いた世界観が素敵。ゆったりと浸りたくなる雰囲気を漂わせており、植物に水やりしてるだけで心が浄化されます。

試遊版では別のアパートに住んでいる人と紙飛行機を飛ばし合い、部屋の中から手紙のやり取りをしちゃったり。子どもっぽい無邪気さを感じさせつつ、何処か一線を引いた大人っぽさも垣間見せる作品でした。

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the Berlin Apartment

ドーナツの穴

限りなく透明に近い世界観の思考型アドベンチャー。「ドーナツをどれだけ食べたら穴はなくなるのか」という哲学的な問いから始まり、純粋無垢なメッセージと漂うようなアートワークが印象的でした。

設問に答える形で物語は進み、他プレイヤーの回答も共有されます。自分と向き合うような重さはなく、遠くから自己を見つめるイメージ。遊び手の距離感を大切にしていて、作り手の人柄が染みる作品でした。

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ドーナツの穴

Finding Polka

マップ上に隠れているブルドッグ「ポルカ」を見つけ出す探索型アドベンチャー。ポイント&クリックではなくて、実際に散歩しながら探す形。道中で困っている人を助けるとハイタッチして友達になることも。

ボールペンで書き込まれたようなデザインが全てを物語っているので、言葉を重ねてまで伝えたいことはありません。作りたいものを作るって、こういうことかなと思います。steamページ早く作ってください。

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なし

せっかくなのでメインブースも紹介

▲メインブース担当「桐生一馬」さん

TGS2025に参加するにあたり、撮影スタッフ(桐生一馬)さんが同行してくれました。筆者が9~11HALLをうろちょろしていた間、メインブースの写真を撮りまくってくれたのでご紹介します。

ズルい

責務を果たしてくれた友人に感謝しつつ、燃え尽きてしまいました。「プラグマタおもろかったよ~」との報告を受けて、わたしは、とても、とても、正気ではいられずにキッチンカーに走ってお高いステーキ串を貪りました。涙の味でしたね。

写真はそれだけではありません。
こちらをご覧ください。

▲NIKKE



来年は猛勉強して美しい写真を撮れるカメラおじさんになって、コスプレイヤーさんに「こちらに1枚お願いします!」とファンサをねだりながら写真を撮りまくる厄介爺になろうかなと思いました。

多種多様な楽しみ方ができるTGS。
来年もまた行けるように頑張ろうかなと思います。

ここからは大反省会

はい、ということでサクッと書きました。気になる作品は是非ウィッシュリストに入れてもらうとして、ここからはHARF-WAY感想戦です。ここまで読んでいる人がいるか分かりませんが、ファン向けコンテンツだと思ってご覧ください。

まず第一に思うこと、もっとデカくなりたいなと思いました。お金が欲しいとかもありますけど、いまの自分は井の中の蛙であって、普段からゲームに触れている人にしか影響を与えられない存在だからです。

現地やメディアを通してメインブースを見た人なら分かると思いますが、事前知識なしで各企業を見ても惹きのあるブースばかりでした。資金力の差こそあれど、あの人たちは外の世界に目を向けています。

自分が見習うべきは企業の姿勢かもしれないと思ったんですよね。ゼロからイチに引き上げるためにできることを、いまの自分は全くできていない。元々ある興味を膨らませることはできても、無関心の人に対しては無力。あまりにも不甲斐ないと思いました。

足りない部分や今後の課題が見つかって一安心した反面、直視したくないものを見て死にたくなりました。生きるための案件を頂くことにかまけ、ちょっとばかし身内感に甘える自分もいたんだなって。

現状、HARF-WAYの独自コンテンツやグッズはありません。ビジョンやブランドもありません。情報がないと何も生み出せないわけです。自分でハンドルを握れないこの状況、すごく無力だなと思うんです。

「なんとなく他と違う」と印象付ける形で誤魔化して活動してきましたが、ここから先は明確なHARF-WAYらしさが必要な気がしてなりません。次のステップに進む必要があるというか、でっけぇ壁が生えてきて自分に向かって倒れてきている感じ。

第二に思うこと、きっとゲーム紹介記事だけを書いててもダメなのかもと思いました。プロモーション企画から一気通貫で回してPDCAを回すとか、小さい箱を借りてリアルイベントを回すとか、もしくはオリジナルグッズ制作とかZINEを作ったりだとか。

痛手にならない予算感で面白さを生み出すサイクルを意識しないと、資本を持っている場所の独り勝ちを眺めるだけになって心底つまらないなと。メディア記事は一つの方法論でしかなくて、もっと打ち手を増やして経験を積みたいところ。

他人を巻き込むのが凄まじく苦手で煙たがっていましたが、小さい施策を打ちまくってノウハウを得て、他人と小さい企画をぶん回すのがいいのかなって。面白い文章で人を呼びたいのは自分自身のエゴであり、それよりやることがあるだろって話。

駄々スベリしても良いので数を打つのが大切だと思うので、同時進行で色々回すのが一番手っ取り早いかなと思ってます。思っているだけで行動できるか謎ですが、いまの考えを素直に書いておくべきと思うので包み隠さず残した次第です。

これは経験則ですけど、どうせ何をやっても最初は上手くいきません。いまはHARF-WAYだけに打ち込んでますし、ちょっと無茶しても良いのかなと思ったり。そのうち当たれば儲けものですし、芽がでなくても経験値は貯まるのでモーマンタイです。

ということで、練習がてらロゴステッカー100枚を発注しました。販売予定は全くないので、知り合いとかにチマチマ配ろうかなと思います。要領掴んできたらイラストレーターさんに外注して何か作ろうかなと企てています。まずは場数を最優先。

同時進行でコピー本(外注しないで作る手作り本)も作ってるので、そのうち何処かで配布する気です。印刷会社に頼んで製本してから販売するのか、PDFにして各々作ってもらうかまでは考えてません。本の形をした何かを作りたかったのでお試しで動いてます。

そんな感じですかね。「面白いことに混ぜて貰ってるだけであって、HARF-WAYが面白さの中心にいるわけではない」。これを忘れたら即死するな~と思いました。発信者でありつつも、何処かで作り手の思想を持つべきだと強く感じるTGSでしたね。

あとこれはホントに良くない部分なんですが、自分は媚び売れない人間なんだなと思いました。広告屋として致命的だなと思いつつ、だからこそ手弁当で食っていく方法に注力しようと思えたので怪我の功名かもしれません。いや、ホントに巧名なのか?

何はともあれ、自分でハンドルを握ることが大前提。なんか面白いことやってるな~と思って頂けるよう邁進していきますので、気に掛けてくださる方は応援よろしくお願い致します。

おわり。

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